1. 영역Domain
한 분야에서 창의를 발휘하기 위해서는 해당 분야가 이미 가지고 있는 것부터 알아야 한다.
컴퓨터에 대한 전문가가 되고 싶은데 키보드를 어떻게 입력해야 할 지 모른다면 어불성설인 이야기이다. 또는 프로그램을 무슨 방법으로 실행해야 할지 모른다면 1단계 없이 2단계로 가고 싶다는 심보이다.
한 마디로 창의적인 부분으로 가기 위해서는 재료들이 많아야 한다는 이야기이다. 원재료가 없는데 재료를 충돌시키고 조합해서 연결시킬 기초 자료가 내 머릿속에 없다면 크리에이티브란 단어는 이미 나와는 멀어져 있는거다. 그렇기에 우리가 '창의'로 가기위해서는 그 길로 가는 중에 재료를 많이 줏어서 담아야 한다.
뭔가를 줍고 담는 과정은 힘들고 인내심이 필요하다. 그냥 땅바닥에 떨어져 있으면 그냥 주워 담으면 되는데, 이건 그냥 바닥에 있는게 아니고 바닥 깊이 박혀있다고 생각하면 된다. 내 눈 앞에는 보이는데 뺄 수는 없는 상황이다. 그런 인고의 과정을 거쳐서 수많은 자료들을 모아놓고 뒤섞는 작업을 하면 갑자기 '아하!'하는 순간이 올 수도 있으니 기대해 볼 만하다.
2. 문지기Gatekeepers
안타까운 현실이면서 또한 당연한 진실이기도 한 현실인데, 창의성이라는 것이 대중에게 알려지지 않는다면 빛을 보지 못하고 소리 소문없이 사라지게 마련이다. 창의적인 물건이나 서비스를 만들었다고 하더라도 그것을 유통시키거나 소비자들에게 노출 시킬수 있는 경로가 제공되지 않는다면 의미가 없어지게 된다.
또한 중간에서 이것을 통제할 수 있는 권리를 가진 집단이나 개인에 의해서 제한이 될 수도 있다. 그렇다면 창의로운지 아닌지 누군가 판단해줄수도 없고 혼자서 "이것은 정말 새롭고 뛰어난거야!!" 라며 스스로 위로해야 할지도 모른다.
하지만 조금 다행스럽게도 요즘은 온라인을 통한 개인의 유통 경로와 마케팅, 플랫폼 등의 접근성과 이용 난이도가 낮기 때문에 누구나 창의성을 발휘할 수만 있다면 자신의 작품을 사람들에게 노출시키기가 어렵지 않은 환경이 만들어지고 있는 추세다.
여기에 반대쪽의 입장도 고려하자면 창작자의 작품을 음미하거나 즐기고 소비할 수 있는 '번영' 이라는 문명의 발전이 없다면 이것또한 창의성이 묻힐 수 있는 것이므로 두가지 조건이 충족되어야 한다.
3. 개인
이것은 사실 두번째 조건인 '대중에게 개인의 창작성을 전달'의 연장선상에 있다고 볼 수 있다. 약간의 말이 더 붙는다고 보면 된다. '대중에게 개인의 창작성을 전달해서 경제적 이득을 취하는 것'라고 보면 된다. 이 시대까지 널리 알려지고 유명하다는 수식어를 붙이고 이름을 남기고 있는 예술가들을 보면 자신의 창작물들을 꽤나 대중에게 어필하고 유통하는데 실력이 있었던 인물들이다.
아니면 중간의 문지기들을 통과하는데 조금은 수월한 능력이나 배경을 가지고 있었는지도 모른다. 또한 '아싸'가 아닌 '인싸'가 되는 법을 의식적이든 무의식적이든 몸에 익히고 있기때문에 문지기들의 인식에도 호의적으로 받아들여질 가능성이 커진다. 이것은 결국엔 대중성을 가질 수 있는 기회로 이어진다.
칙센트 미하이는 이것에 대해서 이렇게 요약한다.
“독창성이나 참신한 인식, 발산하는 사고 능력은 모두 바람직한 개인적 특성으로 여겨지며 이러한 인식을 딱히 거부할 이유가 없다.
그러나 대중이 인정해주지 않는다면 그런 요소도 창의성을 구성하지 못하고 천재 역시 만들어내지 못한다.”
결론은 아무리 뛰어나고 고집스러운 독창성을 보여주는 것이라도 그것을 알리고 사람들에게 다가갈 수 있는 방법을 얻지 못한다면, '창의'라는 것 자체도 결국엔 '사회적 인정'중의 하나라고 봐야하기에 창의적인 것이라 말할수가 없다는 것이다.
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이 글은 책 '생각이 돈이 되는 순간' 에서 발췌하여 인용하였습니다.
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